Binokel ist ein traditionelles süddeutsches Kartenspiel. In diesem Artikel findest Du die Binokel Spielregeln und bekommst den Ablauf des Spiels im Detail erklärt.
Das Wichtigste in Kürze
- Die Spielregeln von Binokel sind nicht ganz einfach – unser Artikel hält das Wichtigste zum Spiel bereit.
- Wir durchlaufen mit Dir Schritt für Schritt den Ablauf des Spiels.
- Unsere Tabelle hält die Punktzahlen für alle Meldebildern für Dich bereit.
Binokel: Grundregeln und Spielablauf
Binokel ist ein Spiel für zwei bis vier Spieler. In der Variante mit vier Spielern treten zwei Teams gegeneinander an.
Vor dem Spiel wird eine Person damit beauftragt, den Punktestand aller Spieler zu notieren.
Gespielt wird mit dem württembergischen Blatt, bestehend aus 48 Karten.
Der Kartengeber gibt gegen den Uhrzeigersinn Karten aus, bis jeder Spieler 12 Karten auf der Hand hat. Hierbei kommt der sogenannte Dapp ins Spiel: Jedes Mal, wenn alle Spieler jeweils 4 Karten erhalten haben, werden 2 Karten verdeckt in die Mitte gelegt.
Nachdem alle Spieler ihre Karten erhalten haben, empfiehlt es sich, diese jeweils nach Farbe und Rangfolge sortieren.
Das Kartenspiel besteht aus 48 Karten der Farben Herz, Schell (Karo), Eichel (Kreuz) und Blatt (Pik). Hierbei handelt es sich um ein doppeltes Blatt, alle Kartenkombinationen sind also doppelt vorhanden.
Die Zusammensetzungen, absteigend in Rangfolge und Wert:
2 Asse | 11 Augen |
2 Zehner | 10 Augen |
2 Könige | 4 Augen |
2 Ober (Damen) | 3 Augen |
2 Unter (Buben) | 2 Augen |
Die Siebener haben keinen Wert und werden meist aussortiert.
Grundregeln
Es wird über mehrere Runden hinweg um eine möglichst hohe Punktzahl gespielt, wobei am Ende jeder Runde eine Punktewertung erfolgt.
Die Punktzahl ergibt sich aus den Punkten für die vom Spieler gemeldeten Kombinationen zusammen mit den durch Stichen gewonnenen Augen.
Der Spieler, der als erster 1000 Punkte (“Augen”) erreicht, gewinnt die Runde.
Vor dem Spiel
Wurden die Karten ausgeteilt, so beginnen die Spieler mit dem Reizen. Jeder Spieler summiert die auf seiner Hand befindlichen Punkte und spekuliert außerdem auf die zusätzliche Punktzahl, die sich durch die Karten im Dapp ergibt. Auch die durch Stiche erreichbare mögliche Punktzahl wird berücksichtigt.
1. | Binokel (Schell-Unter und Blatt-Ober) | 40 Punkte |
2. | Großer Binokel (2 Schell-Unter und 2 Blatt-Ober) | 300 Punkte |
3. | 4 verschiedene Unter | 40 Punkte |
4. | 4 verschiedene Ober | 60 Punkte |
5. | 4 verschiedene Könige | 80 Punkte |
6. | 4 verschiedene Asse | 100 Punkte |
7. | Alle 8 eines Ranges (wie alle 8 Unter, Ober, Könige oder Asse) | 1000 Punkte |
8. | Familie (Ass, Zehn, König, Ober, Unter, in Reihenfolge und von einer Farbe) | 100 Punkte |
Trumpf als entsprechende Farbe | 140 Punkte | |
9. | Paar (wie König und Ober einer Farbe) | 20 Punkte |
Trumpf als entsprechende Farbe | 40 Punkte | |
Rundlauf (ein Paar jeder Farbe, wie König und Ober) | 240 Punkte |
Der Spieler rechts vom Kartengeber fängt mit dem Reizen an und nennt eine beliebige Punktzahl, welche er für erreichbar hält. Der nächste Spieler antwortet üblicherweise mit einer Zahl, die um 10 Punkte höher ist. Dies geht gegen den Uhrzeigersinn weiter, bis ein Spieler „Weg!“ ruft, mit seinem Blatt die genannte Punktzahl also nicht mehr erreichen kann. Hiernach ist der Kartengeber selbst an der Reihe und darf reizen.
Am Ende bleibt also der Spieler übrig, der am höchsten gereizt hat, und wird zum Spielmacher. Dieser deckt den Dapp auf und nimmt ihn zu seinen Karten. Hat der Spieler richtig spekuliert, so ergänzt sich der Dapp wie erwartet mit den restlichen Karten. Andernfalls kann der Spieler seine genannte Punktzahl nicht erreichen und wird das Spiel verlieren.
Wurde der Dapp aufgenommen, muss der Spielmacher seine gemeldeten Bilder offenlegen und die Trumpffarbe bestimmen.
Die aus den Meldebildern resultierende Punktzahl wird zusammen mit der Reiz-Punktzahl notiert.
Nun kommt es zum Drücken, wobei der Spielmacher so viele Karten ablegen muss, wie er durch den Dapp aufgenommen hat. Vergisst er das Drücken, so hat er verloren und bekommt seine Reiz-Punktzahl als Minuspunkte angerechnet.
Sollte dem Spielmacher auf seiner Hand eine bestimmte Karte fehlen, kann er diese “rufen”. Ein anderer Spieler muss ihm diese Karte geben und erhält zum Ausgleich eine Karte des Spielmachers.
Hat der Spielmacher nun die Trumpffarbe angesagt, werden auch die Meldebilder der anderen Spieler notiert.
Ablauf
Gespielt wird stets entgegen dem Uhrzeigersinn.
Der Spieler rechts vom Kartengeber beginnt das Spiel und gibt eine Karte heraus, von welcher er erwartet, dass sie einen Stich macht.
Hiernach gibt es zwei Dinge zu beachten:
- Stichzwang: Spieler müssen nach Möglichkeit immer eine jeweils höhere Karte ablegen.
- Farbzwang: Es müssen immer Karten der selben Farbe abgelegt werden.
Hat ein Spieler keine passende Karte, muss er entweder mit einem Trumpf stechen oder eine andere Farbe ablegen. Bei gleichwertigen Karten sticht diejenige, die zuerst abgelegt wurde.
Der Spieler, der den Stich gewonnen hat, legt die nächste Karte ab. Dies geht weiter, bis alle Karten gespielt wurden. Der Spieler, welcher den letzten Stich macht, erhält 10 Zusatzpunkte.
Zu den gemeldeten Punkten werden nun die aus den Stichen erzielten Punkte addiert.
Erreicht oder übersteigt die Gesamtpunktzahl die Reiz-Punktzahl des Spielmachers, hat dieser Spieler das Spiel gewonnen und die Punkte werden ihm gutgeschrieben. Dies gilt auch für die anderen Spieler.
Sollte die Gesamtpunktzahl jedoch nicht an die Reiz-Punktzahl des Spielmachers herankommen, dann hat dieser Spieler nicht nur verloren, sondern bekommt die doppelte Reiz-Punktzahl von seinem Konto abgezogen.
Für die anderen Spieler gilt: Die erreichten Punktzahlen werden ab 5 Punkte auf die nächste Zehnerstelle aufgerundet, bis 4 Punkte wird abgerundet.
Ende des Spiels
Der Spieler, der als erstes 1000 Punkte erreicht hat, hat die Runde gewonnen. Das Spiel gewinnt, wer im Vergleich zu seinen Mitspielern die meisten Runden gewonnen hat.