In der aktuellen Situation ist es wichtig, dass wir Abstand halten, um unsere Gesundheit und die Gesundheit Anderer zu schützen. Trotzdem ist Spaß und Miteinander sein ein wichtiges Bedürfnis. Wir präsentieren Dir in diesen Ratgeber die 25 besten Spiele mit Abstand und zeigen Dir, wie Du mit Abstand, ob mit Freunden, Familie, in der Schule oder bei Kinder- und Jugendgruppen jede Menge Spaß haben kannst.
Die besten Spiele mit Abstand für die Schule
Auch in der Schule sind viele Spiele mit Abstand möglich, welche die Teamfähigkeit und das Denkvermögen steigern. Im Folgenden stellen wir Dir einige Spiele fürs Klassenzimmer, den Pausenhof und die Sporthalle vor.
Simon says
Material | Spieleranzahl | Alter | Ort |
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Keins | mindestens 5 | ab 6 Jahren | Überall |
Der Spielleiter gibt den restlichen Mitspielern Anweisungen. Diese Anweisungen dürfen die Mitspieler jedoch nur ausführen, wenn der Spielleiter zuvor die Worte „Simon says“ ausspricht.
Alle Kinder, die Anweisungen ausführen, ohne dass Simon says gesagt wurde, scheiden aus.
Der Spieler, der am Ende übrig bleibt, hat gewonnen und darf in der nächsten Runde Spielleiter sein.
Mögliche Befehle
- Spring Hoch
- Berühre Deine Nase
- Dreh Dich
- Berühre Deine Zehen
- Klatsche in die Hände
- Geh unter Deinen Tisch
- …
Galgenmännchen
Material | Spieleranzahl | Alter | Dauer | Ort |
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Tafel + Kreide/ Board + Stift | mindestens 2 | ab 7 Jahren | maximal 5 Minuten | Drinnen zum Beispiel Klassenraum |
Um Spaß ins Klassenzimmer zu bringen, ist Galgenmännchen immer eine gute Wahl.
Ein Kind geht nach vorne an die Tafel und denkt sich ein möglichst langes und kompliziertes Wort aus. Die Anzahl der Buchstaben wird als Striche auf die Tafel gemalt.
Nun müssen die Klassenkameraden durch Raten verschiedener Buchstaben das Wort herausfinden.
Ist der Buchstabe richtig, wird er auf die entsprechenden Linien geschrieben. Wenn der Buchstabe jedoch falsch ist, malt das Kind an der Tafel einen Teil des Galgens.
Ziel ist es, das Wort zu erraten, bevor das Männchen am Galgen hängt. Wer das Wort errät, darf sich als Nächstes ein Wort aussuchen.
Podest, Balken, Querbalken, Stützbalken, Seil, Kopf, Körper, erster Arm, zweiter Arm, erstes Bein, zweites Bein.
Eckenraten
Material | Spieleranzahl | Alter | Dauer | Ort |
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Keins | 4-8 | 7-10 Jahre | 5-10 Minuten | (Klassen-)Raum |
Bei diesem Spiel stehen vier Kinder verteilt in den vier Ecken des Klassenraums. Die Lehrerin stellt den Kindern Fragen und wer zuerst die Frage richtig beantwortet, darf eine Ecke weitergehen.
Gewonnen hat, wer zuerst in der Ecke ankommt, wo er begonnen hat.
Mandala malen
Material | Ort |
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Ausgedruckte Mandala, Buntstifte/Wachsmalstifte/… | Tisch zum Malen |
Mandala malen macht nicht nur Spaß, sondern sorgt auch für Entspannung. Es gibt zahlreiche Motive im Internet, welche kostenlos heruntergeladen und ausgedruckt werden können.
Hüpfekästchen
Material | Ort |
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Straßenmalkreide | Schulhof/ Spielstraße |
Hüpfekästchen eignen sich ideal für den Schulhof. Die Kinder können sich selbst ein Hüpfekästchen ausmalen und anschließend um die Wette hüpfen.
Gummitwist
Material | Spieleranzahl | Alter | Ort |
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Ein 3-4m langes Gummiband | 3-4 | ab 4 Jahren | Draußen |
Beim Gummitwist stehen sich zwei Spieler gegenüber und spannen mit ihren Beinen circa hüftbreit das Gummi zu einem Rechteck. Ein dritter Spieler macht verschiedene Sprünge in dem Seil. Anschließend können die Positionen getauscht werden.
Sprungmöglichkeiten
- Mitte: Beide Füße landen nach dem Sprung in der Mitte des Gummibandes.
- Grätsche: Beide Füße landen nach dem Sprung außerhalb des Gummis, also der linke Fuß links vom Gummi und der rechte Fuß rechts vom Gummi.
- Auf: Beide Füße landen nach dem Sprung auf dem Gummi, also der linke Fuß links auf dem Gummi und der rechte Fuß rechts auf dem Gummi.
- Raus: Beide Füße landen nach dem Sprung entweder auf der linken oder auf der rechten Seite außerhalb des Gummibands.
Um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, kann man das Gummiband höher an den Beinen platzieren.
Klassischerweise erfolgen die Sprünge in einer bestimmten Reihenfolge und es wird zusätzlich eine Melodie gesungen.
Feuer, Wasser, Erde, Sturm
Material | Spieleranzahl | Alter | Ort |
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Keins | mindestens 5 | 5-10 Jahre | Turnhalle |
Das Spiel ist ein perfektes Sportspiel, um die Kinder auszupowern. Alle Kinder laufen durch die Sporthalle. Zwischendurch ruft der Spielleiter die Kommandos Feuer, Wasser, Erde und Sturm, zu welchen die Kinder Aufgaben erledigen müssen.
- Wasser: alle Kinder müssen sich auf einen Gegenstand, wie beispielsweise eine Bank stellen.
- Feuer: alle Spieler müssen sich an die Wand stellen.
- Erde: alle müssen sich flach hinlegen.
- Sturm: Alle müssen sich in die Ecken stellen.
Parcour
Material | Spieleranzahl | Alter | Ort |
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Turnhallen-Bänke, Böcke, Matten,… | 2-30 | ab 6 Jahren | Sporthalle |
Sporthallen eignen sich ideal, um einen Parcour zu bauen und die Kinder so richtig auszutoben. Mithilfe von Matten, Ringen, Bänken und Böcken lassen sich immer wieder neue Parcours aufbauen.
Um die Kinder anzuspornen, können zwei identische Parcours aufgebaut werden und die Kinder treten in Teams gegeneinander an.
Die besten Spiele mit Abstand für Kinder- und Jugendgruppen
Im Folgenden präsentieren wir einige Spiele für kleine bis mittelgroße Gruppen. Die meisten Spiele könnt Ihr überall und ohne jegliches Material spielen.
Dirigent
Material | Spieleranzahl | Alter | Dauer | Ort |
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Keins | 10-30 | circa 5-20 Jahre | 5-10 Minuten | Zwei Räume |
Zu Beginn des Spiels setzen sich alle Spieler in einen Kreis. Ein Kind (Der Detektiv) wird nach draußen geschickt und währenddessen bestimmt der Spielleiter einen Dirigenten.
Nun wird der Detektiv wieder reingeholt, stellt sich in die Mitte des Kreises, muss erraten, welches Kind der Dirigent ist.
Der Dirigent beginnt mit einer Bewegung und alle anderen im Kreis machen die Bewegung nach. Nach einer kurzen Zeit wechselt der Dirigent die Bewegung. Damit der Dirigent nicht sofort entlarvt wird, ist es wichtig, dass er sich unauffällig verhält und die anderen Mitspieler die Bewegung schnellstmöglich nachmachen.
Wenn der Dirigent entdeckt wird, ist die Runde vorbei und eine neue kann starten.
Der Detektiv hat insgesamt drei Rateversuche.
Evolution
Material | Spieleranzahl | Alter | Dauer | Ort |
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Keins | mindestens 10 | ab 8 Jahren | circa 10 Minuten | Überall |
Ein perfektes Warm-Up-Spiel ist Evolution. Am Anfang des Spiels laufen alle Spieler durch den Raum und sind Amöben. Wenn zwei Amöben aufeinander treffen, spielen diese gegeneinander Schnick-Schnack-Schnuck. Der Verlierer bleibt eine Amöbe und der Gewinner steigt evolutionär auf.
Anschließend ist der Spieler ein Krokodil und muss erneut mit einem anderen Krokodil Schere, Stein, Papier spielen. Bei erneutem Sieg steigt der Spieler zu einem Hühnchen auf, dann zu einem Hasen, danach zu einem Gorilla und letztendlich zum Menschen.
Auf jeder evolutionären Stufe imitieren die Spieler das jeweilige Tier, um einen passenden Partner zu finden. Die Spieler, welche bei der Partie Schnick-Schnack-Schnuck verlieren, rutschen eine Stufe zurück.
Das Spiel geht so lange bis die meisten Spieler ein Mensch sind oder der Spielleiter das Spiel beendet.
Das kotzende Känguru
Material | Spieleranzahl | Alter | Dauer |
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Keins | mindestens 10 | ab 6 Jahren | Überall |
Bei diesem Spiel stehen alle Kinder in einem Kreis und ein Kind steht in der Mitte.
Das Kind in der Mitte zeigt nun auf eine Person und nennt eine Figur. Das Kind, auf welches gezeigt wird sowie seine beiden Nachbarn müssen die Figur ausführen. Wer die Figur zu langsam ausführt oder eine falsche Figur ausführt, muss in die Mitte.
Mögliche Figuren
- Kotzendes Känguru: Der Spieler in der Mitte hält seine Arme in einem Kreis vor seinen Bauch. Die beiden Nachbarn „übergeben sich in den Bauch.
- Mixer: Der Spieler in der Mitte streckt seine Arme zur Seite und seine beiden Nachbarn drehen sich um sich selbst.
- Toaster: Die äußeren Spieler drehen sich zur Seite, sodass sie sich anschauen und strecken ihre Arme nach vorne. Der Spieler in der Mitte springt nach oben.
- Elefant: Die Person in der Mitte bildet mit ihren Armen einen Elefantenrüssel. Die beiden Nachbarn bilden mit ihren Armen jeweils ein Ohr des Elefanten.
- Robbe: Die Person in der Mitte klatscht in die Hände und macht Robbengeräusche. Die beiden Nachbarn machen Wellenbewegungen mit ihren Armen.
Es gibt zahlreiche weitere Figuren. Desto mehr Figuren Ihr in das Spiel aufnimmt, desto schwerer wird das Spiel.
Ich packe meinen Koffer
Material | Spieleranzahl | Alter | Ort |
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Keins | mindestens 2 | ab 6 Jahren | Überall |
Ein Spieler beginnt mit dem Satz „Ich packe meine Koffer und nehme mit…” und ergänzt den Satz um einen Gegenstand. Darauffolgend wiederholt das nächste Kind den Satz und nennt einen weiteren Gegenstand. Dies geht immer so weiter, bis einer nicht mehr alle Gegenstände weiß.
Laute Post
Material | Spieleranzahl | Alter | Dauer | Ort |
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Keins | mindestens 5 | ab 8 Jahren | 5-10 Minuten | Zwei Räume |
Zu Beginn des Spiels befindet sich nur ein Spieler im Raum und bekommt vom Spielleiter eine Geschichte erzählt. Anschließend wird ein zweites Kind in dem Raum geholt und das erste Kind muss dem zweiten Kind die Geschichte erzählen. Danach wird ein drittes Kind in den Raum geholt und das zweite Kind muss dem dritten Kind die Geschichte erzählen und so weiter.
Das letzte Kind muss dann dem Spielleiter die Geschichte erzählen. Dieser notiert sich, wie viel das Kind noch von der Geschichte wusste.
Um das Spiel noch spannender zu gestalten, kann man eine Gruppe in zwei Gruppen aufteilen, sodass am Ende die Gruppe, welche mehr von der Geschichte wiedergeben kann, gewonnen hat.
Das Mörderspiel
Material | Spieleranzahl | Alter | Dauer | Ort |
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Keins | mindestens 10 | ab 6 Jahren | circa 5 Minuten | Überall |
Alle Spieler stehen in einem Kreis. Nun wird ein Detektiv ausgewählt, welcher kurz den Raum verlässt. In der Zeit bestimmt der Spielleiter je nach Gruppengröße ein bis drei Mörder. Der Detektiv wird wieder hereingebeten und stellt sich in die Mitte des Kreises. Er muss nun erraten, wer der oder die Mörder sind.
Die Mörder müssen unauffällig die anderen Mitspieler umbringen, indem sie ihnen die Zunge rausstrecken. Die toten setzen sich hin. Sind am Ende nur noch Mörder übrig, haben die Mörder gewonnen. Entlarvt der Detektiv alle Mörder, gewinnt er. Der Detektiv hat pro Mörder drei Rateversuche.
Menschen-Memory
Material | Spieleranzahl | Alter | Dauer | Ort |
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Keins | circa 20 (gerade Anzahl) | ab 6 Jahren | 15 Minuten | Zwei Räume |
Zwei Kinder werden vor die Tür geschickt. Anschließend finden sich alle restlichen Kinder zu Paaren zusammen und einigen sich auf einen gemeinsamen Laut oder eine Bewegung. Danach verteilen sich alle im Raum und die beiden Kinder, welche vor der Tür stehen, werden wieder reingeholt.
Nun müssen sie wie auch beim richtigen Memory Paare finden, indem sie nacheinander auf zwei Personen zeigen und diese ihren Laut beziehungsweise ihre Bewegung machen. War der Laut oder die Bewegung gleich, darf das Kind nochmal raten, ansonsten ist das andere Kind dran mit Raten.
Der Spielleiter notiert während des Spiels die Punkte und am Ende hat das Kind mit den meisten Punkten gewonnen.
Klatschball
Material | Spieleranzahl | Alter | Ort |
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Ein Ball | 5-10 | 7-10 Jahre | Überall |
Alle Spieler stehen im Kreis und ein Spieler steht in der Mitte. Der Spieler in der Mitte nennt den Namen eines anderen Mitspielers und wirft diesen den Ball zu. Der Mitspieler, dessen Name genannt wurde, muss, nachdem sein Name genannt wurde, in die Hände klatschen und anschließend den Ball fangen. Klatscht der Spieler nicht in die Hände oder fängt nicht den Ball, muss er in die Mitte.
Schattenfangen
Material | Spieleranzahl | Alter | Ort |
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Keins | 5-10 | 6-10 Jahre | Draußen + Sonne |
Schattenfangen funktioniert ähnlich wie normales Fangen. Es gibt einen Fänger, der alle anderen Kinder fangen muss, indem er auf den Schatten eines anderen Kindes tritt und „gefangen“ ruft. Der Gefangene wird somit zum Fänger.
Je nach Gruppengröße kann die Anzahl der Fänger variiert werden.
Die besten Spiele mit Abstand für Erwachsene und Kinder
Diese spielen eignen sich für nahezu jede Altersklasse und bringen Dir und Deiner Familie und Freunden jede Menge Spaß und Unterhaltung.
Activity
Material | Spieleranzahl | Alter | Dauer | Ort |
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Activity Spiel, Papier, Stift | 3-16 | ab 12 Jahren | circa 60 Minuten | Überall |
Bei dem Gesellschaftsspiel Activity müssen die Mitspieler anhand von Erklärungen, Zeichnungen oder Pantomimen ein Wort erraten. Allerdings haben die Spieler dafür nur eine Minute Zeit. Klassischerweise wird in zwei Teams gespielt. Für jedes erratene Wort kriegt das jeweilige Team einen Punkt. Am Ende hat das Team gewonnen, welches die meisten Punkte hat, beziehungsweise zuerst im Ziel ist.
Wer bin ich
Material | Spieleranzahl | Alter | Dauer | Ort |
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Klebezettel, Stifte | mindestens 2 | ab 6 Jahren | Von Spieleranzahl abhängig | Überall |
Das Spiel „Wer bin ich?“ ist perfekt für jede Altersklasse, kann überall und jederzeit gespielt werden. Zu Beginn des Spiels schreibt jeder Spieler eine Person auf einen Zettel, ohne, dass jemand anderes den Zettel sieht. Anschließend klebt jeder den Zettel seinen beispielsweise rechten Sitznachbar auf die Stirn.
Nun muss jeder erraten, wer er selbst ist. Dazu stellt er Fragen, welche alle anderen Mitspieler mit Ja oder Nein beantworten. Antworten die anderen mit Ja, darf der Ratende eine weitere Frage stellen. Sobald die anderen Mitspieler eine Frage mit Nein beantworten, ist der nächste aus der Runde mit Fragen dran.
Gewonnen hat, wer zuerst, die Person errät, welche auf dem Zettel seiner Stirn steht.
Von echten Menschen, über Märchenfiguren und Seriencharakteren sind keine Grenzen gesetzt.
Psycho
Material | Spieleranzahl | Alter | Dauer | Ort |
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Keins | 10-20 | ab 12 Jahren | 10-15 Minuten | Zwei Räume |
Beim Ratespiel Psycho wird am Anfang ein Spieler (= Der Doktor) nach Draußen geschickt. Alle anderen Spieler sitzen im Kreis und überlegen sich eine gemeinsame psychische Krankheit. Der Doktor wird wieder hereingeholt und muss nun herausfinden, welche Krankheit alle Mitspieler haben. Dies macht er, indem er einem bestimmten Mitspieler eine Frage stellt, welche dieser nur mit Ja oder Nein beantworten kann.
Um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, kann gelegentlich ein anderer Spieler „Psycho“ rufen, woraufhin alle den Platz wechseln und das Rätsel für den Doktor komplizierter wird.
Bei den Krankheiten sind Eurer Fantasie keine Grenzen gesetzt.
Beispiele für mögliche Krankheiten
- Jeder Mitspieler hat die Identität der Person, die links von ihr sitzt.
- Alle Mitspieler haben die Identität einer bestimmten Person.
- Alle mit gekreuzten Beinen lügen.
Rätsel „Anna mag“
Material | Spieleranzahl | Alter | Ort |
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Keins | 5-30 | ab 10 Jahren | Überall |
Beispiel:
„Anna mag Sonne, aber keinen Regen.“ Diese Aussage ist richtig.
„Anna mag Wind, aber keinen Regen.“ Diese Aussage ist falsch.
„Anna mag Otto, aber Hannah nicht.“ Diese Aussage ist falsch.
Tot, Töter, Geist
Material | Spieleranzahl | Alter | Ort |
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Keins | 8-20 | ab 10 Jahren | Überall |
Bei diesem Spiel sitzen alle Mitspieler in einem Kreis und nennen nacheinander im Uhrzeigersinn einen Buchstaben, um ein Wort zu bilden. Die gebildeten Wörter dürfen keine Fantasiewörter sein.
Aber Achtung: wer ein Wort beendet, verliert ein Leben, dann ist er „tot“ und hat noch zwei weitere Leben. Wenn jemand ein Wort beendet hat, beginnt der nächste Spieler mit einem neuen Wort.
Hat man das Gefühl, dass jemand blufft und aus den genannten Buchstaben kein Wort entstehen kann, kann man diesen auffordern, das Wort zu nennen. Hat derjenige geblufft, verliert er ein Leben. Wenn jedoch ein Wort aus den Buchstaben gebildet werden kann, verliert derjenige, der den Bluff vermutet hat, ein Leben.
Beim erneuten Beenden eines Wortes verliert man sein zweites Leben und wird zum „Töter“. Wenn man auch sein drittes Leben verloren hat, ist man ein „Geist“.
Alle Geister scheiden aus dem Spiel aus und müssen von den restlichen Mitspielern ignoriert werden. Die Geister versuchen die Aufmerksamkeit von den anderen Mitspielern zu bekommen, indem sie beispielsweise eine Frage stellen oder Buchstaben reinrufen. Wenn ein Mitspieler auf einen Geist reagiert, verliert dieser automatisch ein Leben.
Das Spiel endet, wenn nur noch ein Mitspieler übrig ist.
Die besten Online-Spiele
Auch wenn Du Deine Freunde nicht persönlich treffen kannst, gibt es einige Spiele, die Ihr perfekt zusammen online spielen könnt. Diese stellen wir Dir im folgenden vor.
Among us
Material | Spieleranzahl | Alter | Dauer | Ort |
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Ein Smartphone/ PC pro Spieler | 4-10 | ab 10 Jahren | 10-20 Minuten | Überall |
In dem Spiel gibt es vier bis zehn Teammitglieder. Je nach Anzahl der Spieler sind ein, zwei oder drei Spieler sogenannte Impostor. Dies ist vom Spielleiter individuell einstellbar. Der Rest der Spieler sind Crewmitglieder. Während die Crewmitglieder kleine Aufgaben lösen müssen, ist das Ziel der Impostor alle Crewmitglieder zu töten und sich dabei möglichst unauffällig zu verhalten.
Impostor können sich im Gegensatz zu den Crewmitgliedern schneller über die Luftschächte bewegen. Dabei müssen sie aufpassen, dass sie von keinem Crewmitglied erwischt werden.
Jeder Mitspieler kann ein Meeting einberufen, wenn er den Verdacht hat, dass jemand ein Impostor ist. Nach dem Meeting kommt es zu einer Abstimmung. Wer am meisten Stimmen hat, fliegt aus dem Spiel raus. So können die Crewmitglieder die Impostor ausschalten. Ein Meeting wird ebenfalls gestartet, wenn eine Leiche gefunden wird. Auch hierbei ist vom Spielleiter einstellbar, ob den anderen Spielern angezeigt wird, wer für wen abgestimmt hat und ob die rausgeflogene Person ein Impostor war.
Haben die Crewmitglieder alle Aufgaben erfüllt, haben sie gewonnen. Können die Impostor alle Crewmitglieder umbringen, gewinnen sie. Um das Spiel spannender zu gestalten, können die Impostor sabotieren. Die Crewmitglieder müssen die Sabotagen schnellstmöglich reparieren, da sie ansonsten auch verlieren.
Skribbl.io
Material | Spieleranzahl | Alter | Dauer | Ort |
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Ein Smartphone/ PC/Tablet pro Spieler | 2-12 | ab 6 Jahren | selbst bestimmbar | Überall |
Das Spiel Skribbl.io ist die online Version eines Zeichnen-Ratespiels. Über einen Link können sich alle Mitspieler in einen digitalen Raum anmelden.
Einem Mitspieler werden nun drei Wörter vorgeschlagen, von denen er sich eins aussuchen kann, dass er auf seinem digitalen Gerät zeichnet. Alle anderen Mitspieler sehen live die Zeichnung und geben per Tastatur ein, was sie glauben auf dem Bild zu sehen. Ist das Wort richtig, wird dies vom System erkannt und als korrekt angezeigt. Wer zuerst das Bild errät, kriegt die meisten Punkte, wer das Bild nicht errät, kriegt keine Punkte.
Der Reihe nach ist jeder Mitspieler einmal dran mit zeichnen. Es kann individuell festgelegt werden, wie viele Runden gespielt werden und wie viel Zeit man zum Zeichnen hat.
Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Stadt, Land, Fluss
Material | Spieleranzahl | Alter | Ort |
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Blatt Papier, Stift | mindestens 2 | ab 8 Jahren | Überall |
Stadt, Land, Fluss kann sowohl in Präsenz als auch online ganz leicht mit Freunden und Familie gespielt werden. Zu Beginn des Spiels bereitet sich jeder auf einem Blatt eine Tabelle vor und schreibt in die oberste Zeile die verschiedenen Kategorien.
Ein Spieler sagt laut das A auf und beginnt im Kopf weiter das Alphabet durchzugehen. Irgendwann sagt ein anderer Mitspieler Stopp. Der Spieler nennt den Buchstaben, bei dem er angelangt ist und alle beginnen zu den verschiedenen Kategorien Wörter mit den jeweiligen Anfangsbuchstaben aufzuschreiben.
Wer zuerst bei allen Kategorien ein Wort hat, ruft „Stopp“ und alle anderen Mitspieler müssen aufhören zu schreiben. Anschließend werden die Wörter bei den verschiedenen Kategorien verglichen.
- Wenn zwei oder mehr Mitspieler bei einer Kategorie das gleiche Wort haben, erhält jeder 5 Punkte.
- Hat keiner das gleiche Wort bei einer Kategorie, erhältst Du 10 Punkte.
- Wenn Du als einziger bei einer Kategorie etwas geschrieben hast, erhältst Du 20 Punkte.
Das Spiel kann jederzeit aufgehört werden. Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Punkte hat.
Klassische Kategorien sind Stadt, Land, Fluss, Name, Tier, Beruf, Promi. Natürlich kann man das Spiel aber um jegliche Kategorie erweitern und so den Spaßfaktor des Spiels erhöhen.